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スーパーロボット大戦α 最終局面へのポイント

αの最終局面の記事がさっくりと抜けておりますが・・・。
基本的には、火力の集中とダメージコントロールが勝負になります。
戦略的な考え方として、ダメージは分散させず、集中的にくらってしまうほうが対処はしやすく回復も簡単です。
ですが、分散してしまえば、対処も分散させなければならず、それだけ陣容が拡大せざるを得ません。
そこで、誰がダメージを受けるのかはっきりさせ、それ以外はダメージを避けるように考えていくことが基本です。

もう一つが、火力の集中になりますが、スーパーロボット対戦シリーズの場合、最終局面では一定ダメージを越えなければ貫通できず、回復まであったりすることがあります。
回復量は時間がたてばたつほど蓄積して大きなものとなりますので、火力の集中で突き抜けることが重要です。

基本となるのはこの二つで、これに対してどう陣を組むのかで決まるでしょう。
あとは、増援などがどこから現れるかですが、これは繰り返していれば簡単にわかることで、ランダム性はありません。
わかってさえいれば、先手を打つことで火力の集中やダメージコントロールができるようになるでしょう。

この辺は戦略の基礎概念的物ではありますが、αでも十分通用します。
知らず知らずにやっていたりすることですので、一歩進めて考えてみると、常に先手を取られやすいゲームの中でもかなり有効に働かすことができるはずです。

αはそんなに難しくないですけどね。

フォートレスとスターコマンド

いろいろとゲームがある中、どうしても探しているのが、フォートレスとスターコマンドです。
スターコマンドはMSX版なら何とか手に入るだろうと甘く考えていましたが、それでも見つからず今に至っています。
ハードコアなSFのRPGとして、とても好きだったのですが、若すぎたのかほかのゲームがよかったのか、あまりやりこまずに山の中に押し込めてしまったのが思い出です。

スターコマンドとは対照的に、やってもやっても進めなかったのが、フォートレスでした。
正確にどこが発売していたかも定かではないのですが、3DRPGとして入口あたりから進むことができなかったのです。
SFもので、ロボットを操作し、相手を撃破しながら進むはずなのですが、1体目で大体つまずき、どうしても進むことができずにあきらめてしまった思い出しかありません。
今だったら、何とかクリアする方法を考えるのに、本当にそう思うのです。

いろんなゲームをやってきたわけですが、ここまで後悔の強いゲームは、この2本だけでしょう。
いつか手に入り、また遊ぶことができたらいいなと思いますが、可能性的にはかなり低いでしょうね。
まーレトロゲームとは、こんなもんだともいえますけど。

Wizardry 5 Heart of the Maelstrom

Wizardryの第5弾にして、一気にボリュームが増したのが、このHeart of the Maelstromです。
非常に評価が高いとされている1作で、これ以降のWizardryとはある意味で線引きされるものだといってもいいでしょう。
ですが、実際には5作目以降がデイヴィット・W・ブラッドリー が開発を行っていったものであり、6も7も同じ考えの中にいたりするわけです。
あとでこういったことは知ったのですが、私は5が好きじゃありません。
その理由は、緊迫感の欠如でしょう。
マップも正方形の中に納まらなくなり、オートセーブも選択式になりました。
この時点で、自由度が高まった反面、それまでの一歩歩く恐怖が消失し、必要のない世界が出来上がったといってもいいはずなのです。
しかし、6作以降と比べて、1作目のイメージを引き継いでいるため、高い評価を受けたりもするのでしょう。
私のとっても、すでにドラクエと変わらんじゃんというのが感想だったのです。(まー中身は違いますが)
いろいろ親切になるのはいいんですが、親切だから面白いというわけじゃないんですよ。
不便だからこそ、その中に面白さを見つけ出そうとした時代で、何でもかんでもできればいいという現代のゲームの過渡期だったともいえるかもしれません。

文句をつける最大の理由は、私の持っていたのはFM-Towns版で、グラフィックが末弥純ではなく、幡池裕行だったということだったかもしれません。
正直、今やってみると面白いのだろうという気はします。
SNES版もPCE版ももっていますので、やることはできるのですが、なぜか手が出ません。
だったら、6と7をもう一度と思ってしまうのは、私は間違いなくHeart of the Maelstromが嫌いなんでしょうね。

UOとEQとFFXI

現在は無料系のブラウザ系RPGなどが当たり前となり、誰でも手が出せるものになったでしょう。
私が始めた頃は、まだ黎明期であり、誰もが手を出せるものではなかったのです。

初めてプレイしたMMORPGといえば、UltimaOnlineでした。
UOと呼ばれ、Ultimaの世界を生かしながら、生活する感覚で楽しめるというものだったのです。

私は、Wizardry派の人間で、Ultimaなんぞしらん!と思っていたのですが、なんかの機会に(おそらく秋葉の海外系ソフトを扱っているところ)見かけて購入したことがスタートだったはずです。
今では、日本語も当たり前で、何の苦労もいりませんが、そのころにはパッケージにでっかく”要英語”と張られていたもので、日本語チャットなんかできやしねーよというハードルの高いソフトでした。
正直って、英語は大っ嫌いで、大学もそれで落ちてしまた程度だったこともあり、本当にやるべきか悩みましたが、適当にサーバーを選び(Napa)始めたところこれが面白くて。
なんとか英語で話しながら遊んでいたところ、日本人が実は多いことがわかり遊びほうけていたのです。
結果的に、日本語サーバーであるHokutoが出来上がり、そちらに移住してEvergreenというPCTownに参加することになりました。
Napaの人たちには、のちに会うことになるのですが、Hokutoでの日々はそりゃもう楽しくて、はまりまくっていたのです。
このHokutoで出会った人たちの一部とのちにFFXIで出会うことになるのも、何かの運命でしょう。

UOからPKのできない地域が生まれたあたりから、情熱がだんだんと薄れていきました。
これも日本語があふれ、かつてのような緊張感もなくだらだらと過ごすことになったからかもしれません。
その時に、ちょっと知り合いだった人からEQに誘われ、Karanaサーバーで始めることになります。
ところが、誘ってくれた人はすぐに引退し、一人で遊ぶことになるわけですが、今のゲームのようにぬるま湯の環境じゃありません。
一度死ねば、大きなペナルティが待っていますし、移動するだけでも大仕事です。
苦労の山のようなゲームだったわけですが、そこでGuildに誘ってくれた人たちが、なんとNapaの人たちだったのですからたまげました。
お互いよく知っていたわけではありませんでしたが、一応は旧知の人ですから、楽しく日々遊んでいたことを覚えています。
その後はUltimatesというGuildが成立し、長らく遊んでいたのですが、仕事も忙しくなりログインがうまくできず自然に辞めていったのです。

ですが、ゲーム好きですから、そのままやめるわけもなく、Hokuto時代の知り合いから誘われFFXIのパンデモニウムサーバーで始めてしまいました。
EQもどきと考えていたFFですが、それなりに楽しく遊ぶものの、外国人排除の気風が好きではなかったのは確かです。
GuildはEternalWindに属していましたが、バストゥーク遠征軍「Blauer Komet」を組織しながら、アラブ系の人たちやフランス系のプレイヤーを誘い込み遊んでいました。
変な変換エンジンがついており、なんとなくでも海外の言葉にすることができるため、コミュニケーションは簡単なのですが、どうもお互いで壁を作るようで、私は普通に英語で話をしていたのを覚えています。
そのせいもあり、日中遊ぶときは海外の人たちとだけ遊んでいました。
仕事の事情や、健康上の問題、家庭の問題など山積みとなり、FFをやめることになったときは、盛大においだされた?ことは今でも覚えています。

まー、ここで辞められれば一番だったのですが、MMORPG好きは病気みたいなもので、EverQuest2で復帰するのです。
実際には長くはプレイしてはいなかったものの、所持していたキャラすべてのレベルをカウンターストップした時点で飽きてしまい、現在に至ります。
今はMMORPGをやっている暇などなく、MORPGであるDiabloIIIですらパッチを当てるだけの状態です。
それでもEverQuest2が無料だとか、EQのエミュレータがあるだとか、EverGreenNextが出るんじゃないかとか、ちょっと色気も出てきています。
できれば、のんびり遊べるといいですが、まず無理なんでしょうね。

Wizardry 4 The Return of Werdna

わたしがWizardry1をのぞけば、これほど楽しんだものもないだろうというのが4作目にあたるThe Return of Werdnaです。RPGでありながら、アドベンチャーの要素が色濃く、謎解きをしなければ進むことができない作品になっています。
たぶん、今の人たちが遊ぶと、すぐに投げてしまうぐらいの難易度も持っているのです。

なんでそんなに難しいのさ?って言われるかもしれませんが、まず一つ目がシナリオがロー・アダムスに代わったことがあるでしょう。
ウルティマ4のシナリオライターでもあった彼は、それまでのWizardryを楽しんできた人たちに、挑戦状をたたきつけたからです。
解けるもんなら解いてみやがれと!
それも、1から続く話として、主人公は1のボスでもあったWerdnaであり、彼が奪われたアミュレットを取り戻すために、あーでもないこーでもないと苦労する話なのです。
今でいえば、オマージュ的と呼ぶかもしれませんが、そんなことは断じてありません。
ただ単にマゾヒストがおーやってみろやといって用意したのが、この4であると断言してもいいでしょう。

うんじゃつまんないのかといえば、かなり面白いです。
システムは、今までのものを継承しながら、Werdnaとしてモンスターを召喚士たたかわせます。
ですが、いうことなんぞ聞きません。
戦闘中だというのに、それまで同様に明かりをつけてみたり逃げちゃったり、好き勝手に暴れてくれるのです。
・・・Werdnaって苦労してたのねってわかりますよ、はい。

あまりに特殊で、難易度も高すぎたためにFCやSFC版も発売されず、コンシューマ版としてはPCEが最初でした。
PC版が難しすぎたせいか、PCE版ではいろいろと手が加えられ、レベルも上がるようになるなど日本人向きに味付けが変えられています。
といっても、実は5のほうが先に発売されていたりするのも、日本人には宗教的な部分も含め理解できないからというのもあったのでしょう。
現在のよくわからんWizardryをやるぐらいなら、こっちのほうがはるかに面白いんですけどね。