Game

Wizardry3 Legacy of Llylgamyn

Wizardryの3作目にして、初めて潜らなくなった意欲作。
今度は上に上がるわけですが、2同様に6階層になってます。
ボリューム感の低い作品であるかのように映りますが、実はこれがとんでもないことで、善悪の2パーティで攻略しなければいけないという問題がついて回るのです。
そのために手間がかかるだけではなく、獲得できるEXPも低いために、とんでもなく手間がかかります。
そして、上級職用のアイテムが少なく設定されていることも、難易度を引き上げた要因となりました。
まー我慢すれば、後半は楽勝となりますが、前半戦は本当の地獄が待っているといってもいいでしょう。
わたしは、大っ嫌いな3でして、すぐに1に戻りました。

その割にはFC版も持っていましたし、今でもPCE版があります。
PS版もほしいですが、びっくりするほどの値段がついていたりすることもあり、リルガミンサーガは購入していません。
PCE版は、別に販売されたI&IIをクリアしたキャラを転生させることで、ほかにはない7階に挑むことができるようになっています。おまけというレベルを超えた強さが待ち受けているわけですが。

ここまでのシリーズで、Wizardryはある意味で完結します。
4は、また違った作品となり、システムとしても変わりますし、5は新たに1を作ったらといった感じで、すべてを見直してリニューアルした感があります。
それもそのはず、1をつくったグリーンバーグもウッドヘッドもいなくなり、全く別の人が作り始めたことにより、新たな作品として生み出されたからなのです。
6以降は・・・ある意味で迷走であるととらえることもできますが。

Wizardry2 Knight of Diamond

Wizardryの第2弾にして、スラッシュ&ハックということを明確にとらえて出された一本。
好きな人は大好き、嫌いな人は大っ嫌いという、好みがはっきりと分かれるWizardryになっているといっていいでしょう。
私はといえば、3よりは好きで1よりは嫌いでした。
結局、1をやり続ける羽目になったのは、何よりも明確なボスが存在せず、ダンジョンも6回しかなかったことでしょう。
冒険というよりは、謎解きが終わればアイテム集めという方向性だったので。
3は・・・また後述。
正直言えば、完全に育ち切っていたキャラならば、装備がなくてもあっという間にクリアできたのです。
このころは、PCソフトも1日でクリアできるものが少なくなく、それがかえってつまらなかったというのが、あまり好まない理由でもありました。

このダイアモンドの騎士はFC版では順番が違います。
なぜかといえば、キャラクターの転送ということがカギになるため、発売の順番を変えられてしまったのです。
というのも、新規キャラ作成ができないため、どうしても転送しなければいけなかったわけで、FCではターボファイルがないとできなかったというわけ。
マーケティング的にも問題があったために、Wizardry3を2として発売していることから順番が違うのです。
このあたりも大人の事情ではありますが、Wizardry好きは、こぞってターボファイルを買ったはず。
なにせ、ロードがないんですから、これ以上Wizardryはないとばかりにそろえたでしょう。
PC版は好きでもなかったKnight of Diamondは、FCで大好きになったのも、このターボファイルのおかげだったのです。
ターボファイルIIやターボファイルアダプターなども発売され、SNES(SFC)でも使うことができるようになったのも、実はWizardryVにキャラ転送するためだったという、すべてがWizardryに汚染されていた人たちの怨念だったかもしれません。

Wizardry1 Proving Grounds of The Mad Overlord

言わずと知れた大作で、ゲームというものを変えた存在であることは間違いないでしょう。
このゲームにはまった人は数知れず、寝ないでやった人も多かったものです。
うちにもPC98版からスタートし、FC版やPCE版が存在し、危うくAppleIIまで購入するところだったいわくつきのゲームでもありました。

内容を考えれば、現在でいうところのスラッシュ&ハックの元祖であり、9階までの道のりと、10階を別のゲームとして分けることができます。
9階までは成長や冒険を楽しんでいるものの、10階になるとそんなことは鳴りを潜め、ひたすらにアイテムを探し集めていくことになるでしょう。
それがあまりにも新鮮で、子供だけではなく大人たちも夢中になったのです。

緊張感ということでも、Wizardry1はかなりのものでした。
死ねばそこで終わる可能性がありますし、テレポートすれば石の中にいるかもしれません。
座標も正確でなければ、どこに行くかわからず、戻れないこともあるのです。
おまけに、魔法はコマンド式ではなく、スペルを打つことで詠唱に入るため、正確にキーボードをたたく必要まであり、呪文もみな覚えたものです。
確かに短縮して入れられたり、のちに選択型になったりと便利に変わっていったことはありましたが、それでも魔法は万能でもなく、邪魔はされることはよくあり、効かないやつもいたりと、その時々で緊張しながらゲームしていたといっていいでしょう。

Wizardry1は、3Dダンジョン型の基礎ともなっていきましたが、それだけ特別な存在だったのですが、今考えれば親切な今のゲームから比べれば、つまらないと評価されるかもしれません。
なんでもサポートを受ける現代のゲームに比べれば、あまりに突き放した設計でリアリティが強すぎる面はありますが、今のぬるま湯のようなゲームとは違うロマンが、ワイヤーフレームと文字の世界にはあったといえるのです。

現在もシリーズはいろいろな会社が出していたりしますが、決して同じものでも流れが統一されたものでも、後継でもありません。
この1と同等に語れる存在は、1だけしかないからです。

スーパーロボット大戦α 56話 ジオンの幻像

ア・バオア・クーとコロニーレーザー。
プルツーを仲間にする場合には、ジュドーは頃にレーザー側に配置。
ジオンと停戦協定を受け入れれば熟練度+5になる。

受け入れない場合には、ア・バオア・クー側に増援が出るため、耐久力と持久性を持った編成にしておく。

問題はピグドロンの発生から移動。
マクロスをターゲットにしているため、総力でたたいておくと楽。

ターン数か、ギレンののるドロスを落とすと停戦の選択になるが、インターミッションの展開がそれなりに見もの。
製作サイドが見たかった世界観なのかと思ってしまう。

スーパーロボット大戦α 55話 異邦人たちの帰還

いきなり宇宙へ。
他のメンバーとの合流。
これでメンバーとの別れはなくなる。

サイバスターの乱舞の太刀が熟練度52以上で追加される。

注意は開始時点でエクセリヲンのHPが40%しかないということ。
鉄壁をかけつつ回復し、対応すること。
とにかく倒せばいいというステージでもあるので、集中的にエクセリヲンに向かっていく。
増援は下から。
mk-IIがばらばらと寄ってくるので、集中防御などを考えて展開しておくと、かなり楽になる。