覚えておかなければいけないタンヤオ

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基本役のひとつとなるタンヤオ

タンヤオは、麻雀の基本役のひとつで、ピンフとともに重要視されています。
役としての構成は、19字牌を含まないことといたって単純です。
2~8の牌をチュンチャンパイ=中張牌と呼びますが、これだけで構成されていることが条件となります。
基本は面前で作ることで、鳴いた場合には喰いタン(くいたん、鳴きタンと呼ぶこともある)と呼ばれ、ルールでありにするかどうかを設定するのが決まりです。

タンヤオのかたち
タンヤオの基本形

麻雀の上り役の構成をみると2割を占めるとまで言われている役であり、非常に強力な役割を持ちますが、19字牌を含まないというのは、慣れてくれば来るほど難しいことにも気がつきます。
うまく扱えることは上達の基本であり、どこで役を決めるのかも判断力が問われるのは、両面待ちになったときです。
ペンチャン待ちでは、そもそもタンヤオの条件をそろえられませんし、カンチャン待ちもタンヤオの条件をそろえた待ちになります。
シャボも同様ですが、両面待ちになると、19牌を含む可能性が出てくると、タンヤオが消滅する恐れがあるのが重要です。
役が成立しなくなりますが、待ちを広げていけば、どこかでぶつかります。
意図的にタンヤオを作るとなると、簡単に見えてこの役の難しさに気がつくようになるのです。
そのため、リーチを掛けるときには、タンヤオまで含められる状況なのか、ツモったときには消えてしまう恐れがあるかどうかも判断する必要がるでしょう。

特別扱いとなる喰いタン

麻雀の役の中でも、喰いタンは特別な扱いを受けます。
上級者との大きな違いとなって表れますが、喰いタンありになれば、驚くほどの速度で手を作っていくからです。
この速度は、初心者と上級者では圧倒的な違いがあり、麻雀自体を変えてしまい壊してしまうほどのパワーを発揮します。
初心者でも作りやすい役となりますが、鳴くことによるリスクも見なければ、ただ早く上がれるというだけでは失敗することになるでしょう。
シンプルですが、リスクヘッジをしながら作っていかなければいけないからです。
何でもかんでもなきはじめ、むやみやたらに連発する人も出るため、喰いタンを禁止して規制するということも出てきます。

タンヤオがもつ優位性

タンヤオが大きな力を発揮するのは、親のときにあります。
上がりやすい性格を持つ役になるため、連荘しやすいのがポイントです。
さらに得点は1.5倍になる親のメリットも生かせます。
特に上級者が親でタンヤオを使って連荘を狙いはじめると、手に負えなくなることもしばしばです。
逆に連荘阻止をする場合にも、上がりやすいタンヤオは有効です。
トップを独走している親をどうしても流したいときなどにも、タンヤオで素早く攻撃することもできます。

タンヤオはピンフとは違い刻子でも構いません。
ドラがトイツになっており、頭としても使えますし、3枚以上手元にある状態でも構成していけます。
こうしたドラとの相性の良さが、高得点を狙っていく基礎役としての原動力にもつながるといえるでしょう。

ピンフとの相性の良さも重要です。
メンタンピンと称されることがありますが、リーチ、タンヤオ、ピンフの3役のことを指しています。
かたちは自由に選択できるタンヤオと上がり形が限定されるピンフは相性がとてもいい役です。
鳴くことをしなければ、リーチとの相性もいいため、麻雀のセオリーのひとつとしても数えられています。
さらに現在のドラのある麻雀では、高得点が狙いやすいのがメンタンピンの特徴です。
赤ドラを入れているときにも、タンヤオの相性がよく、メンタンピンを作り上げて満貫異常を目指しやすくなります。
順子場だけではなく、刻子場になったときでも、七対子やトイトイなどとの相性も良く、使い勝手のいい基本役として活用されてきました。

タンヤオの弱点

弱点としてみた場合、19字牌を嫌わなければいけない点にあります。捨て牌にはっきりと表れてきますが、あきらかに切られていくことが見分けるポイントです。
これは、なにも19字牌だけではなく、ペンチャン待ちになるようなかたちは外さなければいけません。
端の牌を嫌う傾向が強まることから、対象者の捨て牌だけでも簡単にわかる場合が出てきます。
問題は待ち牌が広い点であり、スジも通用しないケースがあるところです。
両面待ちに限らず構成できますし、ひっかけもできます。
高い打点の役との組み合わせもあり、読み違えたことが大打撃になるケースもある役です。
その反面、タンヤオにこだわったせいで、役がうまく作れなくなることもあります。
喰いタンありで速度を求めたものの、結果的に手が作り切れないというケースは、かなりみじめな状態です。
先を見越した選択が必要で、見込みが甘いときに鳴いたとしても速度が上がらないのがタンヤオの弱点ともいえます。

これは覚えておきたい麻雀で大切なピンフ

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麻雀の上りの基本形のひとつピンフ

ピンフは麻雀の役の中でも基本中の基本です。
上がれる可能性が高く、さまざまな役との相性もいいことから、手牌の基礎的な方向性のひとつとして、タンヤオとともに利用されてきました。
ただし、相性の悪い役もありますし、上がりやすいことからほかの役との差別化もされています。
一度ヒントが出てくると、読まれやすい問題もあるため、ツモってやるぐらいの力も必要な役です。

ピンフができないということは、麻雀ができないという言葉と同じぐらい重要です。
手作りとしても、大事な要素となってくるため、必ず覚えなければいけません。

ピンフの構造と上がり方

ピンフのポイントは、手の構造にあります。
順子が基本となる手で、3つの順子、1つの頭、両面待ちの状態を作ることが条件のひとつです。
22 123 345 678 45
この場合には、36ピンが待ちになります。
単純な構成ですが、出来上がっている部分はすべて順子であり、暗刻で構成されていません。
鳴いてもできない役とされているため、チーしたりしても成立しないのが特徴です。
両面待ちでなければいけないため、最後単騎待ちで頭を待ったりするのもピンフにはなりません。
当然、4.6といったカンチャン待ち、8.9といったペンチャン待ちでも成立しないところに注意が必要です。

頭も条件があります。
この例では2萬ですが、役の付かない字牌でもOKです。
つまり、自風、場風、三元牌ではない字牌で頭を作ってもいいということになります。
条件が厳しそうに見えますが、実はほかの役に比べても広い条件を持っており、作りやすい役なのは自然と理解できるところになるでしょう。

例えば、おた風を引いてきている状況とします。
配牌からトイツになってしまい、さて邪魔だなとしても、ピンフの頭として利用できるのは見逃してはいけません。
他家からリーチがかかり、安全牌としておいておいた風牌がかぶりトイツになったとしても、これを頭として回避できる可能性も出てきます。
そのためには、自分で鳴いていないことが大切です。
非常に便利な役ではありますが、鳴いてしまえば成立しないため、麻雀の基礎として鳴かないことはとても重要な意味を持つでしょう。

テンパイの速度として考えても、素早くできる役です。
しかし、順子などの条件があるため、リーチのみなどには速度で負けることが多々あります。
効率さえ見間違えなければ、タンヤオと比較した場合にはピンフが勝ることは研究されてきました。
問題は、タンヤオがらみも含め、カンされたときにあります。
待ち牌がつぶされることも少なくないため、注意してみておかなければいけません。
当然カンされていなくても、捨て牌も含め、テンパイ形として考えられる8枚がどこかで使われていれば、これだけで役として終わる可能性が出てきます。
順子の特徴である広さがあだになるケースです。
そのため、有効に使うためには、相手の手牌、山に隠れている枚数、自分が抑えている牌、捨て牌との兼ね合いなどが出てくるため、ピンフは玄人的な役としても知られています。
基礎的なのに玄人的というところが、ピンフの奥深さともいえるでしょう。

ツモったら20符なのは?

さて、上がりやすいとされているピンフですが、ほかの役と比較しても実は圧倒的な確率の高さを誇ります。
当然、これは全体的に見てもバランスが悪いとされてきました。
まず規制がかかったのが、鳴いて成立させないというところです。
ピンフは鳴いても成立しない役ですが、これは規制されたためで、もともとは存在していました。
次に規制がかかるのが点数です。
非常に上がりやすい性格を持つため、点数を下げろとなりました。
これもお偉いさんたちが集まって議論されたことらしいというだけで、今ではどんなことがあったのか、推測の域は出ません。

符の計算ができるようになるとわかりますが、ツモれば2符つきます。
ですが、ピンフは積もった場合、20符で計算することになりますが、ここでおかしいと考えなければいけません。
先のかたちでも、ツモれば22符で繰り上げて30符にならないといけないはずです。
ところが、ピンフのツモは20符しかつきません。
上がりやすいかたちだからこそ、昔お偉いさんたちの会議で、こいつは20符で確定!とされました。
そのため、点数表を見ても、ピンフの20符だけ別欄です。
でも、よく見てみると、実は40符の1翻少ない点数計算をすればいいだけで簡単にできています。
ピンフツモで2翻は必ず確定するので、1翻は空欄です。
覚え方は単純に、13~26~52としてしまうのが一般的になりました。
つまり、1300、2600、5200点です。
4翻でも満貫扱いではなく、5200点と抑えられているところが、いかに活用される機会がほかの役より多いのかがわかります。
ちなみに親の場合なら、2000、3900、7700です。
700オールに、13オール、26オールと覚えておけば、すぐに点数くださいとなります。

ロンしたときはピンフだけ30符

ここでロンしたときにはどうなるの?と思った人は正解です。
ここまで特別な役として扱われてきたのに、ロンしたときはそのままか?ということに気がつかなければいけません。
ロンしたときには、基礎として30符からスタートします。
点数表もピンフの20符をのぞくと、30符から始まるでしょう。
ここが落とし穴です。
ピンフ以外のかたちになると、実は40符以上にしかならないのが麻雀だからです。

例えば、カンチャン待ちでロンすれば、2符つきますので40符です。
暗刻ができていれば、4符か8符になりますし、頭で待っても符が足されます。
つまり、ロンで上がるということは、ピンフ以外は40符スタートになるということです。
そう、ピンフロンは特別で30符の欄が設けられているということに気がつかなければいけません。
ピンフのみという1翻で上がる状態が出来あがるため、子なら1000、2000、3900、7700という点数が出来あがります。
ピンフ以外であれば、40符になるため、1300、2600、5200になるでしょう。
親なら、1500、2900、5800、11600です。

麻雀の世界でも特別扱いなのが、こうした点数からも見えてきました。
だからこそ、ピンフ、一盃口、ドラ1ならどうするのかという判断が出てきます。
点数で負けていたと仮定すると、このままではツモっても5200点にしかなりません。
振り込んでもらっても3900点です。
満貫に届かないということになります。
しかし、リーチを掛けてツモると8000点まで伸びます。
振り込んでもらっても7700点です。
かなり大きな差ができることから、チャンスを見誤らないことが求められるでしょう。

リーチを掛けて打点を挙げるかそれともだまがいいのか

ピンフでリーチを掛けるべきかということは、さんざん議論されてきた話題です。
両面待ちになるピンフの場合、テンパイしたことを宣言するリーチを掛けた瞬間に内容を察知し読まれる可能性があります。
宣言牌をカモフラージュしても、その前に切られた牌から裏筋を読まれ、抑えられるケースは極端に多くなるといえるでしょう。
またぎ筋も同様です。
どうしても相手に情報を与えてしまうため、ピンフとリーチは決して相性がいいとは言えません。
しかし、点数を抑えられているピンフを有効に使うとするのであれば、やはりリーチが欲しいのも確かでしょう。
そうなると、次の判断は、即リーするべきかどうかです。
即リーすることによって、相手に与える情報の多さは格段に増えます。
そこで出てくるのが、カラ切りという方法になりました。
ツモった牌が手のうちにあった場合、手のうちから切ってしまうことがカラ切りです。
これによって、即リーを掛けたという判断を鈍らせ、またぎ筋などを読まれにくくできます。

もうひとつは、上がりやすいという役の性質を生かして、だまで押し通すという判断です。
役が付く以上、ロンすることもできます。
上がれない役は、役満であっても0点です。
話しのネタにはできますが、そもそも点数には何ら貢献していないため、ピンフであろうとも変わりません。
ならば、リーチをする気持ちを抑えて、だまで待つというのは有効な手段です。
もちろん、裏ドラはつきませんし、リーチ分1翻下がります。
それでも上がれる可能性を追求するのであれば、だまという選択が大きな物になるでしょう。

現在のデジタル化した麻雀では、リーチしてもだまでも上がる確率はあまり変わらないという研究結果もあります。
これはプロだからということを忘れてはいけません。
一般の卓で麻雀をしている限り、リーチと宣言すれば、当然警戒します。
プロなら気配も読みますが、それでもリートが入るかどうかで違うのは当然です。
違わないという人は、自分の状況を考えてみましょう。
あまりに馬鹿なことを言っていることがよくわかるからです。

麻雀におけるスジとひっかけ

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捨て牌とスジ

麻雀では、捨て牌を読むことが振りこまないために必要な条件です。
相手の捨て牌を読まずに振り込みをとめることはできません。
もっとも安全なのは、現在のルール上、切られた現物を切ることです。
フリテンがあるため上がることはできません。
では、現物がなくなったときにどうするのか、ここからが重要です。
べた降りにしなければいけない場面もありますが、うまくかわすことができれば、自分の手牌を伸ばして上がることもできます。

ここで重要なのは、スジと呼ばれる状態です。
勘違いしている人もいるため、ちゃんと確認しなければいけません。
スジは3つあります。

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※画像はテストなんで許して・・・

ですが、これが重要な理由は、自分が両面待ちになったときを考えれば簡単に導けます。
1.4待ち、6.9待ちなどが出てきますが、この待ち牌にあたるのがスジだということがわかります。
麻雀の特性上、順子が3枚で構成されることから、待ちが2.3や7.8となれば必然的に上記の待ちになるため、スジを見ることが振りこまない前提です。

捨て牌を見たときに
5萬が切られた状況の場合、両面待ちとするのであれば、2.8萬はフリテンになるため安全であると考えられるでしょう。
これがスジを読むという状況です。

3萬だけが目立つ状況があったとします。
このときに考えなければいけないのが、6.9萬待ちは成立するという点です。
6萬は安全の可能性があるが、9萬は全く安全という理由がありません。
これはなぜかということを考え直す必要があります。
スジを勘違いしている人に多い状況ですが、3萬を切ったことで、両面待ちであるのであれば、3.6萬待ちはありえません。
ところが、6.9萬待ちはありえます。
スジだから大丈夫と6萬を切ってあたりというケースは完全に勘違いです。
この6萬のことは中スジと呼ばれる牌です。
スジの3パターンを見ると、4.5.6の牌は、このようなケースにあたることから、中スジということで軽快することになります。
切り方にもつながりますが、非常に危険性が高い条件を持つことから、中盤までに切らなければいけないのであれば処理をするというのがセオリーです。
終盤に中スジにあたる牌を切って当たるというのは、当然の流れということになります。

ひっかけという戦術

スジが読めるようになると、下記のような条件では安全であろうという考えが成立します。
2.8萬が切れており、捨て牌全体を見ると4萬は3枚、自分で1枚持っている。ほぼ同じように6萬もほぼ持たれていない。
この条件下では5萬は使い道がないということになり安全という結論が導き出せます。
ところが、なんの周辺条件もなしに2.8萬が切れているから5萬は安全かといえばこれは大きな落とし穴が待っている状況です。

スジが止めるようになると引っかかりますが、あえて2.8萬を捨て、5萬を待つ方法があります。
これをひっかけと呼びます。
両面待ちであるのであれば、中スジであっても2.8萬が切れていれば使えない、フリテンである条件下です。
だからこそ、この2枚を切って5萬のカンチャン、単騎、シャボなどで待つことがひっかけです。
2.4.6.8などというカンチャンが連続するような条件で、あえて2.8を切り5を待つようなかたちもありますし、七対子などで2.8を切りながら5を待つということも起きます。
非常に有効な方法ですが、ここで大切な条件は、リーチを掛けるのであれば、リーチ牌よりも前で準備が終わっていなければいけません。
リーチより前に2.8を切ったのと、リーチ後では意味が全く異なるためです。

リーチより前では、手作りをする段階として必要がなかったことを意味します。
くっつくこともなく、必要ともしなかった、または余ったといったことが考えられますが、リーチ後では単純に当たり牌ではないというだけでしかないためです。
まったく別の条件となるため、リーチ後に切られたものは、ひっかけではあるものの後ひっかけとも呼ばれます。
これをして、迷彩を掛けたとか、ひっかけをしたとか言うのは、非常に恥ずかしいことであり、そもそもの意味が異なることを忘れてはいけません。

麻雀という競技は卓上にすべての情報があり、あとから三味線を弾くようにひっかけのことを言うのは、かなりのナンセンスです。
本当に上がりを目指して捨て牌のことまで考えるのであれば、あとひっかけのようなことで喜ばず、組み立てと道スジを外さないことが必要です。
仮に現在の風潮のように、早期聴牌からの上りを目指す方法だとしても変わりはありません。
逆に鳴けば鳴くほど、こうした情報は卓上に漏れだしていき、読まれて上がれなくなるともいえます。
ならツモれるのかといえば、スジが読めないことで、だれがどこの牌をどの程度持っているのかすらわからないのですから、ツモれる牌でまてることは少なくなるといえるでしょう。
どう転んだとしても、スジを理解できなければ、上達はしないといえます。

ひっかけという戦術

ひっかけは非常に有効な戦術といえますが、マナーとしてもろひっかけはしないということがあげられます。
もろひっかけとは、リーチ宣言牌がひっかけになっているという性格を持つやり方です。
雀荘などによっては、明確に禁止しているところもありますし、メンバーと呼ばれる従業員の方が入る場合には、絶対にしてはいけないと内部ルールで縛っている場合すらあります。
ただし、お客さんはこの縛りを受けないことが大半ですし、競技では利用されます。(団体によっては忌避することはある)

考えなければいけないこととして、リーチ宣言牌のスジは危険である可能性が高く、警戒するのが当然です。
牌効率といったことが叫ばれるようになり、早期の上りを目指す麻雀をする人なら、当然危険と感じなければいけません。
手が悪く、4.6.8と持っていたとき、テンパって4を切りリーチするといったことは当然起きますし、1.5.6と持っていて、1を切ってリーチをするのはあり得るため重要警戒します。
その中でもろひっかけになるというのは、相手を陥れるという意味でもマナー違反とされますが、警戒していない方も悪いことを忘れてはいけません。
早上がりを目指す麻雀を打っているから、そんなことを気にせず打ったというのは、愚の骨頂です。
もう手牌が出来あがっていたから、そこに引っかかったといい続けたりするのも、自分が下手であるという宣言を続けるのと変わりません。

ちなみに私はどうかといわれれば、基本的にもろひっかけはしません。
マナーという面でもしみついている部分がありますし、一巡待つことによって、わかりにくくしながら警戒を油断させつつ切らせることができると考えているからです。
リーチ宣言牌からのスジは危険なのは当然という考えがあるからといえます。

ですが、これも条件次第です。
仮に1.2.6.6.7.8と持っている状況でさらに字牌をトイツで持っていて聴牌しているとします。
順手によっては、1.2を切ることもありますが、うまく5.7を引けるとは限りません。
字牌が三元牌などで鳴いていく方法もありますが、それでは1手遅れます。
鳴いたとしてもドラもなければ、単なる役1になってしまう条件です。
河に5.7が出てきており、引ける状況が薄いとしたら、6でリーチを掛ける可能性が出てきます。
こうなると、ひっかけどうこうよりも、上がれないためにリーチを掛けるという流れです。
これが終盤でかなり負けている状況だったとしたら、この上がりを目指してもろひっかけをするなんてことはナンセンスです。
そもそも打点として考えても上がったとしてもなにも意味がありません。
争っている状況の中で、トップをとるためにここしかリーチを掛けるタイミングがなければ、迷わずにいきます。
ただし、手からもわかるように、打点はわずかになるため、本当に僅差の争いの中でしか出てこない条件です。
逆に余裕があるときなら、このような切り方でリーチは掛けません。
そんな手でリーチを掛けて、捨て牌の選択で苦しめる必要がないためです。
これが条件次第という内容です。
それでも、自分で落ち着くために6を切って1巡待つ可能性はあります。
ルールとして禁止としているのであれば、当然やりません。
しっかりと守ったことで7を切られて、やっちゃったなと思うケースはよくありますが・・・。
私と一緒に打っている方で、よくがっくりしている声が聞こえたときは、こんな状況です。

できる限りもろひっかけは避けますし、自分でも悔しいのでしないということです。
ひっかけはたまたまできてしまうこともありますし、流れで避けられないケースもあります。
ただし、マナーとしてもろひっかけのようなやり方を連発するのは、あまりいいとは言えないと覚えてもらえればいいのではないかと思います。

第1回 MOMIZI杯

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今回は、MOMIZI杯として
MOMIZI
おまゆ
aqua_noia
Sugar
でおこなっております。
今回は中断ということになりましたが以下の点数を記録として残しておきます。

MOMIZI -4
おまゆ 93
aqua_noia -47
Sugar -42

 

麻雀のマナー解説 その1 三味線と食い替え

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みなさん、こんにちは。
今回は、これから先も楽しく打つためのマナーを解説したいと思っています。

麻雀というゲームは、その性質上、相手からの点数の取り合いです。ツモっても変わりません。そのため、マナーを重視し、勝っても負けても〇〇さんたちとできて楽しかった。そういってもらうことが重要です。

相手をだましてしまう三味線

マナーはいろいろとありますが、大事なことは相手をだまさないことです。引掛けリーチなどのことではなく、言葉や態度を偽り、陥れることを三味線と呼びます。実際に雀荘などでも、派手に三味線を弾く人はいます。しかし、だんだんと敬遠される運命です。
三味線がなぜダメなのかといえば、捨て牌などに関係なく、相手を意図して陥れる、つまり、麻雀卓の外部の力を借りるためです。
いろいろと例はありますが、自分に良い手が入ってきているのに、くずしか入ってこないといったり、手が出来あがっているのにノーテンだといったことがあげられます。こんなの鳴いちゃったとか言いつつ、実は鳴くしか選択肢がなく完成されている場合にも三味線として扱われます。
ときとして意図していない場面でも三味線ととらえられることもあるため、注意しなければいけないマナーです。

必要がないことで場を混乱させる食い替え

もうひとつ、先日見かけたものとして食い替えもマナーとして問題です。ルールとしてはっきりと禁止しているところもあります。地域によっては、鳴き替え、入れ替えなどという場合もあると思います。

例を挙げると、678と持っていたとします。このときに、5を鳴いて8を切ることが食い替えと呼ばれる行為です。このゲームでは、こうした行為は認められているため、ルール上禁止とは言えません。しかし、一般では認めないとしているところが大半であり、マナーとしても問題として捉えます。
なぜダメかといえば、本来鳴く必要がないからです。三色を狙っており鳴いたというのは、本人だけの都合です。これにより、ツモ順は変わりますし、流れを失うかもしれません。科学的に言えば伏せられており見えないものをツモる以上、確率的には変わりませんので問題はないとも解釈はできます。しかし、マナーとしてみれば好ましくないことは明白です。

ルールとマナー

マナーですので、ルールとは違い禁止されているわけではないといえばそれまでです。
しかし、麻雀は点棒の取り合いという性質上、どうしても負けたときには悔しいですし、勝ったときには勝ち誇りたい気分にもなるでしょう。そんな時でも、マナーをしっかりとして打っていれば、今回の負けは○○さんだし仕方ないな。また一緒にやりましょうという気分になれます。
ほんのわずかなことではありますが、長く楽しく打っていくためにも、この麻雀ソフトだけではなく、リアルも含め楽しむためにも、一度考えてみてください。