ペルソナ2罪

ペルソナシリーズ2作目で、PSのPSP移植版。
シナリオ性に優れており、女神転生が基本的に大きな舞台なのに対して、狭い空間が舞台で確かに面白い。
夢とは何か、それは現実なのか虚空なのか、その先にあるものは手にとることができるのか。
蝶の夢のようにひらひらと舞い、飛んでいってしまうような儚いものなのか。
そんな感覚を受けるシナリオに、さらに現実としての人間の持つ二面性や残酷性を垣間見る。
この辺りは、さすがの出来といっていいほど。

その反面で、戦闘と会話は複雑で時間がかかる。
ほとんどが会話に取られたりするなど、ゲーム自体の時間よりもこちらが手間といったときさえあるのものの、これがペルソナだといえば、否定もできない。
それでも、どこか引き込まれてしまうのが、このペルソナ2罪なんだろうと思う。

結果として、戦闘のコツは合体魔法なのであり、そこからどうやって突然変異を引き出すのか、これが重要。
合体魔法を使いつつ、属性をどうやってつくのか、強属性や耐性を持つものに対応できるのかが戦闘のポイントでしょう。
これは終盤まで変わらず、レベルがいくらあろうとも、どんな悪魔を使おうとも、ここが間違うと倒せない。

この後、罰をやろうかと悩んだものの、あまりに時間がかかったのでまたいつか。
もっとライトなゲームをしたいというのもあったし。
寝る前だけやっていたので、あまりシナリオが重いと寝れなくなるので。

ドラゴンクエストヒーローズ2

レトロゲームじゃないけれど、なんだかどんどん増えていくPS4ソフト。
その中でも、ドラゴンクエストヒーローズ2は期待して購入。

序盤中の序盤ながら、動きもよくストーリーも深そうでよくできているんじゃないかな。
転職システムもあるので、おそらくやりこみ度は高そうな感じ。
でも・・・手軽にできるという感じは、1よりも下がってる感じなので、時間が取れる人向けになるのかも。
ただ・・・そんな時間が取れないので、やりこめるのだろうか・・・。

アサシンクリードI

シリーズ化しているアサシンクリード。
システムはいろいろと変化していますが、基本となった1は逃げ場のないアクションゲームだったりします。
面白味が強い反面、何も隠れる必要はなく、ガンガン行けちゃうのは、アサシンではないような気もするわけです。それでも、面白さという面で何か問題があるわけではなく、本当に楽しみながらできてしまうゲームになっています。

攻略的なことは、ほとんどありません。
指示通りに進めていけば、大半は問題なく終わってしまうでしょう。
ただし、フラッグ集めなどに奔走すると、簡単にはいきません。
初めから計画的にいかなければ、どこをとったのかもわからなくなってしまうことも予想されます。
あまり、気合を入れずにやる方がストーリーも楽しめいいとは思いますが。

実査に注意しなければいけない点は、カウンターのとり方だけでしょう。
戦いのほとんどはカウンターであり、最後の戦いあたりで必要なかわしと二つあれば、すべての敵を倒してしまえるのです。
ナイフ投げも重要ですが、ほとんど使わずにクリアすることだってできます・・・というかしました。

アサシンクリードのストーリー自体、非常に面白いものがあります。
IIIまで重要な役割をしていくデズモンドと伝説のアサシンとなるアルタイル。
二人のつながりと軌跡を見るためにも、Iは大事なストーリーであることは間違いありません。
お金の概念もないし、実際経験値を見ることもありませんが、この面白さはほかにはないものだったことは確かでしょう。

モンスターハンターX 武器派生覚書

モンスターハンターX 武器派生覚書
あくまでも自分用

武器派生
青熊斧→ディオスアックス→爆斧グランスラッシュ(爆破)
ドロスアックス→スプラックス(水)
ワイルドアックス→バウンドローラー(麻痺)
パワーブロウニー→リオフレイムグレイブ(火)→リオヴェルグレイブ(火)
精鋭討伐隊剣斧→ノッチスダイル(氷)
アイアンアックス→ボルシュレッド(雷)
ボーンアックス→猛者の戦斧(毒)

龍属性
ユクモアックス
デスピアダド
ウィルofシェイプ

スーパーロボット大戦α 最終局面へのポイント

αの最終局面の記事がさっくりと抜けておりますが・・・。
基本的には、火力の集中とダメージコントロールが勝負になります。
戦略的な考え方として、ダメージは分散させず、集中的にくらってしまうほうが対処はしやすく回復も簡単です。
ですが、分散してしまえば、対処も分散させなければならず、それだけ陣容が拡大せざるを得ません。
そこで、誰がダメージを受けるのかはっきりさせ、それ以外はダメージを避けるように考えていくことが基本です。

もう一つが、火力の集中になりますが、スーパーロボット対戦シリーズの場合、最終局面では一定ダメージを越えなければ貫通できず、回復まであったりすることがあります。
回復量は時間がたてばたつほど蓄積して大きなものとなりますので、火力の集中で突き抜けることが重要です。

基本となるのはこの二つで、これに対してどう陣を組むのかで決まるでしょう。
あとは、増援などがどこから現れるかですが、これは繰り返していれば簡単にわかることで、ランダム性はありません。
わかってさえいれば、先手を打つことで火力の集中やダメージコントロールができるようになるでしょう。

この辺は戦略の基礎概念的物ではありますが、αでも十分通用します。
知らず知らずにやっていたりすることですので、一歩進めて考えてみると、常に先手を取られやすいゲームの中でもかなり有効に働かすことができるはずです。

αはそんなに難しくないですけどね。