これは覚えておきたい麻雀で大切なピンフ

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麻雀_

麻雀の上りの基本形のひとつピンフ

ピンフは麻雀の役の中でも基本中の基本です。
上がれる可能性が高く、さまざまな役との相性もいいことから、手牌の基礎的な方向性のひとつとして、タンヤオとともに利用されてきました。
ただし、相性の悪い役もありますし、上がりやすいことからほかの役との差別化もされています。
一度ヒントが出てくると、読まれやすい問題もあるため、ツモってやるぐらいの力も必要な役です。

ピンフができないということは、麻雀ができないという言葉と同じぐらい重要です。
手作りとしても、大事な要素となってくるため、必ず覚えなければいけません。

ピンフの構造と上がり方

ピンフのポイントは、手の構造にあります。
順子が基本となる手で、3つの順子、1つの頭、両面待ちの状態を作ることが条件のひとつです。
22 123 345 678 45
この場合には、36ピンが待ちになります。
単純な構成ですが、出来上がっている部分はすべて順子であり、暗刻で構成されていません。
鳴いてもできない役とされているため、チーしたりしても成立しないのが特徴です。
両面待ちでなければいけないため、最後単騎待ちで頭を待ったりするのもピンフにはなりません。
当然、4.6といったカンチャン待ち、8.9といったペンチャン待ちでも成立しないところに注意が必要です。

頭も条件があります。
この例では2萬ですが、役の付かない字牌でもOKです。
つまり、自風、場風、三元牌ではない字牌で頭を作ってもいいということになります。
条件が厳しそうに見えますが、実はほかの役に比べても広い条件を持っており、作りやすい役なのは自然と理解できるところになるでしょう。

例えば、おた風を引いてきている状況とします。
配牌からトイツになってしまい、さて邪魔だなとしても、ピンフの頭として利用できるのは見逃してはいけません。
他家からリーチがかかり、安全牌としておいておいた風牌がかぶりトイツになったとしても、これを頭として回避できる可能性も出てきます。
そのためには、自分で鳴いていないことが大切です。
非常に便利な役ではありますが、鳴いてしまえば成立しないため、麻雀の基礎として鳴かないことはとても重要な意味を持つでしょう。

テンパイの速度として考えても、素早くできる役です。
しかし、順子などの条件があるため、リーチのみなどには速度で負けることが多々あります。
効率さえ見間違えなければ、タンヤオと比較した場合にはピンフが勝ることは研究されてきました。
問題は、タンヤオがらみも含め、カンされたときにあります。
待ち牌がつぶされることも少なくないため、注意してみておかなければいけません。
当然カンされていなくても、捨て牌も含め、テンパイ形として考えられる8枚がどこかで使われていれば、これだけで役として終わる可能性が出てきます。
順子の特徴である広さがあだになるケースです。
そのため、有効に使うためには、相手の手牌、山に隠れている枚数、自分が抑えている牌、捨て牌との兼ね合いなどが出てくるため、ピンフは玄人的な役としても知られています。
基礎的なのに玄人的というところが、ピンフの奥深さともいえるでしょう。

ツモったら20符なのは?

さて、上がりやすいとされているピンフですが、ほかの役と比較しても実は圧倒的な確率の高さを誇ります。
当然、これは全体的に見てもバランスが悪いとされてきました。
まず規制がかかったのが、鳴いて成立させないというところです。
ピンフは鳴いても成立しない役ですが、これは規制されたためで、もともとは存在していました。
次に規制がかかるのが点数です。
非常に上がりやすい性格を持つため、点数を下げろとなりました。
これもお偉いさんたちが集まって議論されたことらしいというだけで、今ではどんなことがあったのか、推測の域は出ません。

符の計算ができるようになるとわかりますが、ツモれば2符つきます。
ですが、ピンフは積もった場合、20符で計算することになりますが、ここでおかしいと考えなければいけません。
先のかたちでも、ツモれば22符で繰り上げて30符にならないといけないはずです。
ところが、ピンフのツモは20符しかつきません。
上がりやすいかたちだからこそ、昔お偉いさんたちの会議で、こいつは20符で確定!とされました。
そのため、点数表を見ても、ピンフの20符だけ別欄です。
でも、よく見てみると、実は40符の1翻少ない点数計算をすればいいだけで簡単にできています。
ピンフツモで2翻は必ず確定するので、1翻は空欄です。
覚え方は単純に、13~26~52としてしまうのが一般的になりました。
つまり、1300、2600、5200点です。
4翻でも満貫扱いではなく、5200点と抑えられているところが、いかに活用される機会がほかの役より多いのかがわかります。
ちなみに親の場合なら、2000、3900、7700です。
700オールに、13オール、26オールと覚えておけば、すぐに点数くださいとなります。

ロンしたときはピンフだけ30符

ここでロンしたときにはどうなるの?と思った人は正解です。
ここまで特別な役として扱われてきたのに、ロンしたときはそのままか?ということに気がつかなければいけません。
ロンしたときには、基礎として30符からスタートします。
点数表もピンフの20符をのぞくと、30符から始まるでしょう。
ここが落とし穴です。
ピンフ以外のかたちになると、実は40符以上にしかならないのが麻雀だからです。

例えば、カンチャン待ちでロンすれば、2符つきますので40符です。
暗刻ができていれば、4符か8符になりますし、頭で待っても符が足されます。
つまり、ロンで上がるということは、ピンフ以外は40符スタートになるということです。
そう、ピンフロンは特別で30符の欄が設けられているということに気がつかなければいけません。
ピンフのみという1翻で上がる状態が出来あがるため、子なら1000、2000、3900、7700という点数が出来あがります。
ピンフ以外であれば、40符になるため、1300、2600、5200になるでしょう。
親なら、1500、2900、5800、11600です。

麻雀の世界でも特別扱いなのが、こうした点数からも見えてきました。
だからこそ、ピンフ、一盃口、ドラ1ならどうするのかという判断が出てきます。
点数で負けていたと仮定すると、このままではツモっても5200点にしかなりません。
振り込んでもらっても3900点です。
満貫に届かないということになります。
しかし、リーチを掛けてツモると8000点まで伸びます。
振り込んでもらっても7700点です。
かなり大きな差ができることから、チャンスを見誤らないことが求められるでしょう。

リーチを掛けて打点を挙げるかそれともだまがいいのか

ピンフでリーチを掛けるべきかということは、さんざん議論されてきた話題です。
両面待ちになるピンフの場合、テンパイしたことを宣言するリーチを掛けた瞬間に内容を察知し読まれる可能性があります。
宣言牌をカモフラージュしても、その前に切られた牌から裏筋を読まれ、抑えられるケースは極端に多くなるといえるでしょう。
またぎ筋も同様です。
どうしても相手に情報を与えてしまうため、ピンフとリーチは決して相性がいいとは言えません。
しかし、点数を抑えられているピンフを有効に使うとするのであれば、やはりリーチが欲しいのも確かでしょう。
そうなると、次の判断は、即リーするべきかどうかです。
即リーすることによって、相手に与える情報の多さは格段に増えます。
そこで出てくるのが、カラ切りという方法になりました。
ツモった牌が手のうちにあった場合、手のうちから切ってしまうことがカラ切りです。
これによって、即リーを掛けたという判断を鈍らせ、またぎ筋などを読まれにくくできます。

もうひとつは、上がりやすいという役の性質を生かして、だまで押し通すという判断です。
役が付く以上、ロンすることもできます。
上がれない役は、役満であっても0点です。
話しのネタにはできますが、そもそも点数には何ら貢献していないため、ピンフであろうとも変わりません。
ならば、リーチをする気持ちを抑えて、だまで待つというのは有効な手段です。
もちろん、裏ドラはつきませんし、リーチ分1翻下がります。
それでも上がれる可能性を追求するのであれば、だまという選択が大きな物になるでしょう。

現在のデジタル化した麻雀では、リーチしてもだまでも上がる確率はあまり変わらないという研究結果もあります。
これはプロだからということを忘れてはいけません。
一般の卓で麻雀をしている限り、リーチと宣言すれば、当然警戒します。
プロなら気配も読みますが、それでもリートが入るかどうかで違うのは当然です。
違わないという人は、自分の状況を考えてみましょう。
あまりに馬鹿なことを言っていることがよくわかるからです。

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